Sabbourati
Géométrie

Angle Éclair

Biscornu, un monstre tout en angles, avance vers l’étoile de zellige. Chaque joueur a son hérisson et ses propres boutons : le premier qui donne la bonne réponse lance un sort et marque un point. À chaque correction, une équerre se pose sur l’angle pour montrer comment vérifier.

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Le jeu s’ouvre sur toute la page, sans publicité ni inscription.

Niveau
3e et 4e année (CE2-CM1)
Mode de jeu
Seul ou en équipes
Durée conseillée
10 à 15 min
Langues du jeu
Arabe · Français · Anglais · Espagnol
Prix
Gratuit

Ce que les élèves travaillent

Comment on joue

  1. Choisissez le nombre de joueurs (1 à 4), puis les activités et leur niveau : plusieurs peuvent être mélangées.
  2. Réglez le nombre de questions (5 à 20), de réponses proposées (3 ou 4) et le temps par question.
  3. Chaque joueur répond sur ses propres boutons. Une erreur bloque ses boutons jusqu’à la question suivante.
  4. À la correction, l’équerre apparaît sur l’angle et la bonne réponse s’affiche. Le classement final donne les points, les erreurs et le meilleur temps.

En classe

Sur un tableau multipoint, deux à quatre élèves jouent en même temps ; les autres écrivent leur réponse sur l’ardoise avant la correction.

Après chaque question, faites refaire le geste de l’équerre : le coin sur le sommet, un bord de l’équerre le long d’un côté de l’angle.

Réglages utiles

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