Angle Éclair
Biscornu, un monstre tout en angles, avance vers l’étoile de zellige. Chaque joueur a son hérisson et ses propres boutons : le premier qui donne la bonne réponse lance un sort et marque un point. À chaque correction, une équerre se pose sur l’angle pour montrer comment vérifier.
Le jeu s’ouvre sur toute la page, sans publicité ni inscription.
- Niveau
- 3e et 4e année (CE2-CM1)
- Mode de jeu
- Seul ou en équipes
- Durée conseillée
- 10 à 15 min
- Langues du jeu
- Arabe · Français · Anglais · Espagnol
- Prix
- Gratuit
Ce que les élèves travaillent
- Reconnaître un angle aigu, droit ou obtus, même quand la figure est tournée.
- Repérer l’angle droit parmi des angles presque droits.
- Comparer des angles sans se laisser tromper par la longueur des côtés.
- Compter les angles droits d’une figure et retrouver des angles dans la vie courante : horloge, porte, toit, éventail.
Comment on joue
- Choisissez le nombre de joueurs (1 à 4), puis les activités et leur niveau : plusieurs peuvent être mélangées.
- Réglez le nombre de questions (5 à 20), de réponses proposées (3 ou 4) et le temps par question.
- Chaque joueur répond sur ses propres boutons. Une erreur bloque ses boutons jusqu’à la question suivante.
- À la correction, l’équerre apparaît sur l’angle et la bonne réponse s’affiche. Le classement final donne les points, les erreurs et le meilleur temps.
En classe
Sur un tableau multipoint, deux à quatre élèves jouent en même temps ; les autres écrivent leur réponse sur l’ardoise avant la correction.
Après chaque question, faites refaire le geste de l’équerre : le coin sur le sommet, un bord de l’équerre le long d’un côté de l’angle.
Réglages utiles
- Cinq activités : nature de l’angle, trouver l’angle droit, comparer les angles, angles des figures et angles de la vie.
- Niveau 1 : angles nets. Niveau 2 : angles presque droits, figures tournées et côtés trompeurs.
- Le jeu se joue en arabe, français, anglais et espagnol.