Calcul Éclair
Un spectre avance vers le diamant. Chaque joueur a sa fée et ses boutons : le premier qui touche la bonne réponse lance un sort, arrête le spectre et gagne un point. Une erreur bloque ses boutons jusqu’à la question suivante.
Le jeu s’ouvre sur toute la page, sans publicité ni inscription.
- Niveau
- 1re à 5e année (CP-CM2)
- Mode de jeu
- Seul ou en équipes
- Durée conseillée
- 5 à 10 min
- Langues du jeu
- Français · Anglais · Espagnol
- Prix
- Gratuit
Ce que les élèves travaillent
- Automatiser l’addition et la soustraction, jusqu’à 20 puis à deux chiffres.
- Mémoriser les tables de 2 à 5 et de 10, puis de 6 à 9.
- Retrouver les divisions associées aux tables.
- Répondre vite sans répondre au hasard.
Comment on joue
- Choisissez de 1 à 4 joueurs et, si vous le souhaitez, écrivez leurs noms.
- Dans les réglages, choisissez les opérations et leur niveau, le nombre de questions, le nombre de réponses proposées et le temps par question.
- Un spectre avance pendant que le temps passe. Le premier qui touche la bonne réponse l’arrête et gagne un point.
- Une erreur bloque les boutons du joueur jusqu’à la question suivante. À la fin, le joueur qui a le plus de points gagne.
En classe
Faites venir quatre élèves au tableau pendant que les autres cherchent sur leur ardoise. Une partie courte permet de changer souvent de joueurs.
Sur tablette ou sur téléphone, un élève peut aussi s’entraîner seul.
Réglages utiles
- Chaque opération propose deux niveaux.
- Le nombre de questions et de réponses, ainsi que le temps par question, se règlent avant de jouer.
- Le jeu s’adapte aux ordinateurs, aux tablettes et aux téléphones.