Tir à la corde
Deux équipes, une corde, un seul écran. Chaque bonne réponse tire la corde d’un coup vers son camp, et une erreur donne un demi-coup à l’autre équipe. La première qui prend cinq coups d’avance gagne.
Le jeu s’ouvre sur toute la page, sans publicité ni inscription.
- Niveau
- 1re à 5e année (CP-CM2)
- Mode de jeu
- Seul ou en équipes
- Durée conseillée
- 5 à 15 min
- Langues du jeu
- Français · Anglais · Espagnol
- Prix
- Gratuit
Ce que les élèves travaillent
- Automatiser l’addition et la soustraction, d’abord jusqu’à 20, puis avec des nombres de 10 à 99.
- Mémoriser les tables de multiplication de 2 à 10 et les divisions exactes.
- Calculer avec précision sous la pression du jeu.
- Coopérer au sein d’une équipe pour trouver la réponse.
Comment on joue
- Choisissez le mode : deux équipes sur le même écran, ou une équipe contre le robot.
- Choisissez le pavé numérique ou 4 réponses à toucher, puis des calculs identiques ou différents pour chaque équipe.
- Chaque équipe écrit sa réponse et appuie sur TIRER. Une bonne réponse tire la corde d’un coup, une erreur donne un demi-coup à l’adversaire.
- La première équipe qui atteint son côté, avec cinq coups d’avance, gagne la partie.
En classe
Faites passer deux représentants par équipe et changez à chaque manche. Les élèves assis cherchent le résultat sur leur ardoise : ils pourront prendre le relais à tout moment.
Avec toute la classe, notez au tableau les calculs qui ont coûté un demi-coup, puis reprenez-les à la fin de la partie.
Réglages utiles
- Six boutons de calculs : addition et soustraction en deux niveaux, multiplication et division.
- Vous pouvez saisir jusqu’à 100 questions de classe.
- Pour jouer à deux équipes en même temps, le tableau doit accepter au moins deux contacts simultanés.